Harun Farocki

Parallel I-IV

4 novembre 2016 – 12 gennaio 2017

La Fondazione Sandretto Re Rebaudengo presenta l’opera Parallel I-IV di Harun Farocki, l’artista tedesco di origine cecoslovacca, nato nel 1944 e scomparso nel 2014.
Realizzata tra il 2012 e il 2014, Parallel è la sua ultima opera ed è una delle acquisizioni più recenti della Collezione Sandretto Re Rebaudengo.
Universalmente riconosciuto come uno degli artisti e registi più innovativi e influenti del panorama internazionale, Harun Farocki ha sviluppato un cinema teorico e politico, capace di lavorare sulla quotidianità e al tempo stesso di indagare sui meccanismi e gli immaginari della società contemporanea, nelle sue diverse forme retoriche e ideologiche.

Parallel I-IV è una videoinstallazione a 4 canali che riflette sull’influenza che i videogame hanno avuto sul cinema, attraverso un’indagine focalizzata sulle metodologie che stanno alla base della loro realizzazione e sulle regole che determinano le animazioni computerizzate.
Articolata in un ciclo narrativo di quattro parti, l’opera comincia con Parallel I, un video su due schermi sincronizzati che mette a confronto la ripresa di fenomeni naturali molto semplici (come il vento che soffia sull’erba), con la loro traduzione grafica, prodotta utilizzando algoritmi matematici. Lo stesso principio è applicato al moto ipnotico delle onde del mare che appare trasformato in una sorta di tessuto in movimento. Parallel II, secondo capitolo del ciclo, mette al centro lo scollamento straniante tra il mondo reale e il mondo di finzione, l’alternanza tra la progressiva evanescenza del primo a vantaggio di una rianimazione interattiva ma completamente fittizia. Con il terzo video (Parallel III), Harun Farocki ci trasporta in una zona di guerra, abitata da intelligenze artificiali costrette a compiere all’infinito gli stessi gesti meccanici, condannate a un’eternità di violenza. Il quarto e conclusivo episodio (Parallel IV) è dedicato a un protagonista solitario, governato da un programma che ne ha previsto un set limitato di interazioni con altri personaggi, i quali spesso ignorano l’eroe. Il tentativo di uscire dalla solitudine è vanificato dalle regole astratte del gioco. Come nella sfera della realtà, anche nei videogiochi la libertà d’azione appare assai limitata.
L’esperienza ricreata dalla dimensione parallela di Harun Farocki produce riflessioni etiche e sociologiche, colte attraverso una specifica tecnologia che funziona come una sorta di specchio deformante ma ricco di informazioni. L’artista riesce infatti a ricostruire una storia, scandendo un’evoluzione ideale dell’estetica dei videogiochi: in meno di trent’anni si passa da un’iconografia basata su astrazioni elementari (pochi pixel sono sufficienti per rappresentare un albero) a una forma di iperrealismo, dove anche il minimo movimento naturale è riprodotto grazie a sofisticati algoritmi generativi.
“Le animazioni al computer – ha significativamente osservato Farocki – stanno attualmente diventando un modello generale, superando i film. Nei film, c’è il vento che soffia e il vento che viene prodotto da una macchina. Le immagini del computer dispongono di un terzo tipo di vento”.